【ウマ娘】ルームマッチ導入されたし色々検証したいリスト
こんにちは。
グルコンです。
この度、ウマ娘でルームマッチが実装されましたね。
各ステータスの重要度、育成優先度がイマイチ分かりにくかったこのゲーム。
ルームマッチでは距離を色々いじりながら、自分で育成したウマ娘を走らせることができるってことで、色々と検証が捗りそうです。
こちらもこちらで気になるところを検証したい。
まぁ優秀な方々がすでに色々と検証しているのでしょうし、検証していくのでしょう。 私、データ分析の知識ないですし。。。
そんなこんなで色々検証したいんですけど、それには検証に必要なステータスを有した同一個体のウマ娘が必要なわけで、今回はそれをリスト化してみようかという記事です。
ざっくり候補はこんな感じ
1.スタミナ消費量はスピードの影響を受けるのか
2.スピードは最高速度、パワーは加速度に影響を与えるのか
3.レース展開は逃げウマ娘のステータスに影響されるのか スタミナ消費量はレース展開の影響を受けるのか
4.囲まれにくさは賢さに影響を受けるのか
5.スタミナ消費量は作戦に影響を受けるのか
6.スタミナ回復スキルの回復量は固定量回復か、割合回復か
以下、詳細
候補1.スタミナ消費量はスピードの影響を受けるのか
仮説
スピードの数値に応じて消費スタミナが増加するのであれば、長距離ではスピードが低いほうが有利になるのでは?
スタミナ600と固定した場合、
スピード1200とスピード600で2000m走ったときにどっちが疲れる?
と言われたら、当然前者が疲れやすい印象があるわけです。
ウマ娘でも同じことが言えるのではないかなと。
検証方法
スピードを600、900、1200と振ったウマ娘を育成する。
スキルの種類と数は固定、スタミナは600前半に固定、パワー、根性、賢さも近しい値とする。
可能であれば、スキルは自スキル以外NGとする。
ウマ娘は多分アグネスタキオン 理由はかわいいから (固有がスタミナ回復だから適さない気がするけどかわいいから知ったことではない。)
タキオンで無理そうならば逃げルドルフかな。固有発動しないでしょうし。
3種類のタキオンルドルフで、ルームマッチを行う。
ルームマッチの条件は、
天皇賞春 京都 芝 3200m 右回り 晴れ やる気:普通固定
バ場条件:良バ場、鞘重、不良
出走人数:9人、18人
バ場条件と出走人数を振り、出走回数は小手調べに各10回とします。 (余裕があれば、試行回数は各30回くらいやりたい、本音は100回)
スキル発動数に差異が生じた場合はNGとします。
また、1人だけ出遅れなどでもNGとします。
この条件で出走し、順位を確認します。
仮にこの検証結果が1200>900>600となった場合は、スタミナ量が多すぎる可能性もあるので、スタミナを400まで下げて、同じ検証を行います。
候補2.スピードは最高速度、パワーは加速度に影響を与えるのか
気になりますが、検証が非常に難しい。
検証方法を検討しなければならないので保留。
いい案ないかな・・・
候補3.レース展開は逃げウマ娘のステータスに影響されるのか
スタミナ消費量はレース展開の影響を受けるのか
史実?だとセイウンスカイやメジロパーマー、ツインターボが大逃げしたりして見ていて面白かったりしますが、このゲームでは大逃げを見たことがありません。
スピード、スタミナ、パワーのステータスが二倍近い差異があっても、大逃げはしません。
なぜ・・・?大負けはありますが。
仮説
逃げウマ娘の性能が高い場合にレース展開が早くなり、後続ウマ娘も序盤からスピードを上げて対応しているため、後続ウマ娘の消費スタミナが増える。
つまり、逃げウマ娘の性能が高い場合、後続ウマ娘の消費スタミナが増える? もしくは、掛かりやすくなる?
検証方法
高性能逃げウマ娘と中性能逃げウマ娘を育成する。 現状の手持ちを考えると、マヤノトップガンが候補。
後続キャラとして差し、追い込みのキャラを平均的なステータスで育成する。 この後続キャラは逃げウマ娘の性能よりは全てのステータスで低い値であること。
イメージとしてはこんな感じ。
まぁこんなステータスにできるのかっていう問題はありますので、多少変更あるかも? 先行スペは忘れてください。
差しルドルフ、追込みゴルシを固定とし、高性能マヤノと中性能マヤノを切り替えて、ルームマッチを行う。
ルームマッチ条件は、候補1.と同じで
天皇賞春 京都 芝 3200m 右回り 晴れ やる気:普通固定
バ場条件:良バ場、鞘重、不良
出走人数:9人、18人
バ場条件と出走人数を振り、出走回数は小手調べに各10回とします。 (余裕があれば、試行回数は各30回くらいやりたい、本音は100回)
全キャラスキルは固有以外取らせないで育成できれば、検証が楽ですのでそうしたいです。
候補1.と同じく、スキルや出遅れに差異が生じた場合はNGとします。
この条件で出走し、ルドルフ、ゴルシの疲れたタイミング、掛かった回数を記録します。
差異出るかなぁ…。
一番の問題が、CPUでマヤノ以外に逃げキャラがいた場合の影響などのCUPキャラの影響。
CPUなしの設定ができればいいんだけど・・・この検証では厳しそう。
候補4.囲まれにくさは賢さに影響を受けるのか
イメージというか経験則的なところになるのですが、ゴルシやグラスワンダーなど追込み、差し作戦キャラの育成時はモブに囲まれて負けることが多いです。
その時に、賢さステータスを多少意識して育てているとそういう事故が少ない気がします。
仮説
賢さのステータスが高い場合、その他のステータスが同じであっても囲まれにくくなる。
検証方法
追込みキャラ、差しキャラで発生しやすいのでそういうウマ娘の賢さを振って育成し、18人出走レースで囲まれる回数を確認する。
育成ウマ娘はゴルシとルドルフ or グラスワンダー
スピスタパワーを600前後、根性300前後に固定し、賢さを300、600、900に振り分け、ルームマッチを行う。
ルームマッチ条件
日本ダービー 東京 芝 2400m 左回り 晴れ 良バ場
試行回数は10回とするが、余裕があれば30回くらい。
各賢さステータス毎に囲まれる回数を確認する。
囲まれる判定は、要検討・・・
5.スタミナ消費量は作戦の影響を受けるのか
仮説
同じステータスの同じキャラであっても、逃げ、先行、差し、追込みで消費スタミナに差異が生じる。
検証方法
育成するウマ娘は天才のマヤノトップガン
スピパワー賢さ600、根性300、スタミナ300のマヤノトップガンを育成し、各作戦毎に出走からスタミナ切れ発生の時間を計測し、平均値を出す。
ルームマッチ条件は、
天皇賞 春 京都 芝 3200m 右回り 晴れ 良バ場
正直、これもCPUの影響を受けるのではないかと考えられる。
というより、候補4.の影響を受けるのであれば、逃げCPUの性能によってレース展開に差異が生じる可能性が考えられるが、試行回数でカバーしたい。
6.スタミナ回復スキルの回復量は固定量回復か、割合回復か
体感としては、割合回復な気がする・・・
仮説
高スタミナで発動するマエストロと低スタミナで発動するマエストロでは、効果量に差異が生じる。
検証方法
要検討・・・
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