怖い創作話の体系分けに向けた試み




 こんにちは。pilkulです。


怖い体験談やら都市伝説やらの話を定期的に読むのですが、怖いというよりか「怖がらせるための各種テクニック」が気になってしまいその点ばかりを気にして読んでいるような気がします。

うまいことそれを体系分けできればよいのですが、あまり思いつかなかったのでよくある要素を列挙し、言語化を試みております。

まだまだ完成には遠そうですが。


どうしてこの写真も不気味にみえるのでしょうか?
(適当に撮った写真です)


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1.怪奇現象に対する必然性/偶然性の根拠づけ

 1-1.必然性

  ↑必然性らしきものを付与することで怪奇の原因や経緯を示し、話の土台付けをする

  ・家系由来

   ex.実は家系的に憑かれやすいとか祓いの家系だったとか

  ・地域由来

   ex.地域ごとのしきたりなど

  ・物体由来

   ex.呪いのアイテム


 1-2.偶然性

  ↑怪奇現象に偶然を付与することで、「偶然この現象が発生しうる」「読者の身にも起こりうる」といった要素を付与し、恐怖を増やす

  ・偶然の行動により発生

  ・偶然のタイミングにより発生



2.得体のしれないものをどう表現するか

 2-1.物理法則から外れる

  ex.幽霊

 2-2.悪い結果のみ突然表出させる

  ex.血、ケガ、体調悪化、精神悪化

 2-3.解決不能

 2-4.その他



3.体験談を身近にさせて恐怖を増大させる

 3-1.身近な舞台

  ex. アパート

 3-2.身近な行動

  ・通常の行動のいくつかが幽霊を呼び出すなど

 3-3.身近なアイテム

 3-4.幽霊スポットなど、体験しやすい場所



4.解決策

 4-1.祓い

 4-2.解決不能

 4-3.死亡、行方不明

 4-4.継続

  ex.一時的封印

 4-5.未解決

  ex.連絡がつかないなど

 4-6.その他

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まだまだブラッシュアップの余地がありそうです。

さて、最終的にはどうしたいのかというと、こちらの方の記事のイメージでいます。

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翡翠の商人 デザインノート - スパ帝国 http://spa-game.com/?p=5093

こちらの方の記事では、ボードゲームの競りゲーをデザインする上で、既存のゲームのルールを分類し二項要素に分け、その各要素を二進数(0,1)で表し八桁に記号化、そしてそれを分かりやすく十進数化して0-127番と呼称する、ということをおこなっています。その結果、空いている部分に新しいゲームの可能性を考えることが出来る、という形です。

この二進数分類はセルオートマトンのルール分けにもありました。(ウルフラムコード)

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%9E%E3%83%88%E3%83%B3#1%E6%AC%A1%E5%85%83%E3%82%BB%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%9E%E3%83%88%E3%83%B3

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すなわち、こういった分類を(例えば二項対立に)落とし込むことで、あらゆる怖い話を「話番号0」~「話番号N」まで分けられないか、ということです。


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(以下イメージ)

0:必然性 or 1:偶然性

0:巻き込まれスタート or 1:自発的スタート

0:舞台が日常的 or 1:舞台が非日常的(心霊スポットなど)

0:自分が解決を試みる or 1:他人が解決を試みる

0:ハッピーエンド or 1:バットエンド

……


その結果、例えば

「話番号0」

=二進数[00000]

→恐怖は必然性・巻き込まれスタート・日常的舞台・自己解決・ハッピーエンド

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話番号によって、とても怖かったりそうでもなかったりしたら面白いかもしれません。人間の恐怖感覚の分類にもつながりそうです。

そしてここまで行くと、例えば、話番号をランダム生成し、具体的ガジェット(怖いアイテム、幽霊……)とエンドの詳細(行方不明、連絡付かず……)をランダムに与えれば、こわい話のプロットが自動生成されるようにも思います。


もう少し考えます。


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